venerdì 3 febbraio 2017

Resident Evil 7: un gameplay tra tradizione ed innovazione



Dopo il primo post dedicato alla trama di RE7, questa seconda fatica sarà dedicata a quello che era l'aspetto che forse maggiormente aveva sollevato curiosità e speranze: il gameplay. 

Non tornerai su aspetti che hai già trattato in post precedenti, quando ancora il gioco si faceva attendere come nemmeno l'elicottero della salvezza. Quindi niente discussione su prima persona anzichè classica terza persona o su possibilità di utilizzare quel bel gingillo chiamato VR. Le considerazioni relative le potete leggere tutte negli ultimi due post a questo link per il blog principale  e nella nutrita sezione Breaking News in questo. 

No, qui si parla di gameplay nel senso più stretto del termine, come nemmeno i cunicoli e le prese d'aria. Con in mente l'obiettivo preciso che la CAPCOM aveva dichiarato: ritornare al Survival Horror come lo aveva inventato nel lontano 1997. Ci è riuscita? E' tempo di aprire il file. 


Tutti coloro che hanno avuto la fortuna di giocare ai primi tre Resident Evil, sicuramente ricordano i punti forti di quelle installazioni: esplorazione, horror, enigmi ed un inventario tremendamente ridotto che costringeva a fare razione di munizioni e curativi se non a prediligere abili schivate e tempestive fughe alla lotta. Il tutto in linea di massima in uno - o comunque pochi - luoghi sulla cui configurazione non si aveva la più pallida idea. In una parola: persi totalmente in un ambiente senza sapere se si sarebbe trovato Bugs Bunny in cerca di carezze o il Diavolo della Tasmania pronto al morso. 

E qui il primo punto. Il luogo veniva progressivamente conosciuto grazie a interminabili girovagare ma soprattutto grazie a mappe: che mica erano sul primo tavolino in vista, no, si dovevano trovare e non di rado recuperare risolvendo dei semplici indovinelli. Tipo accendere un camino. E qui si ritorna esattamente all'origine senza passare dal via: ci sono più mappe - facilmente missabili - e tutte con la consueta - e gradita - impostazione per cui vengono segnalate le porte accessibili o già aperte in un colore - qui l'azzurro - e quelle che richiedevano speciali chiavi in altro - qui il rosso. Fa molto ma moltissimo già RE1. 

E cosi la dimora dei Baker la scopri e la svisceri fino nei minimi dettagli. E ci ritrovi delle locazioni chiaramente ispirate alle precedenti installazioni come i sotterranei o persino una nave derelitta che fa molto invece Dead Aim o RE Revelations - che, si, ti era piaciuto e non poco dopo aver visto come la saga era andata nella direzione dell'action in ambienti aperti, manco fosse GTA. 

La trama, secondo tradizione, viene ricostruita - anche se molti misteri rimangono come hai visto nel primo post - sia con l'azione, sia con il recupero di documenti - che qui consistono in giornali, foto, patenti, quadri ed altro ancora - alcuni dei quali possono chiaramente essere stivati. 

Cosi come vengono stivati nel - poco - spazio offerto dall'inventario - che potrà comunque essere più volte ampliato ritrovando degli zaini, cosa che si verificava in RE 2 solo una volta e come scelta nemmeno data a gratis comportando la perdita di un'arma in cambio - i numerosi oggetti e le armi - sui cui tornerai poi. Oggetti che si dividono essenzialmente in quelli che sono fondamentali per gli enigmi e quelli che invece ti tengono in vita - munizioni, armi, curativi. 

Cosi abbiamo chiavi, manovelle, pezzi di legno e persino armi rotte, tutti legate a vari enigmi. Le chiavi sono - con ovvio riferimento a nemici e mini boss delle precedenti installazioni - chiamate "Corvo", "Scorpione" e "Serpente"; esistono due manovelle che servono per attivare dei ponti - anche qui in maniera del tutto simile a quanto accadeva sia in RE1 nella depandance e poi nelle fogne e poi in RE2 presso la stazione finale -; teste di cane che vanno incastrate all'interno di una porta con incavo - giusto per fare molto le varie installazioni - ; nuova invece appare la presenza di alcuni pezzi - ascia rotta, pezzo di legno - che permettono di creare ombre necessarie ad aprire porte altrimenti chiuse. Ma le analogie mica si fermano qui. Enigmi dei più classici sono pure quelli dei quadri - in questo si tratta di girarli nella maniera corretta e non di cliccarli in ordine come nel grande RE1 - degli orologi - qui da riportare tutti alla medesima ora -, le varie password numeriche o a simboli che appaiono in praticamente tutti i capitoli e il classico "sostituisci l'arma rotta con quella potente" che si trova in mano ad una statua che, se non gli dai il contentino, no non vuole lasciarti andare. 



E arrivi cosi alle armi e ai combattimenti. Le armi sono le più classiche: dalle armi bianche - coltello, ascia - a quelle da sparo - pistola, fucile a pompa, lanciagranate e l'utilissimo lanciafiamme - fino ad arrivare alla sospirate pistola overpowered che verrà gentilmente passata - nella prima run - da quel misterioso Redfield che sarà il nostro salvatore. Ma con gustose pseudo-novità: quelle che possono sembrare meno potenti possono divenire - un po' come accadeva con i kit per pistola nei primi due RE - le migliori se si ha pazienza e arguzia nel trovare i miglioramenti che di certo non sono messi in bella vista. Salvo la motosega, assoluta novità della serie, e sempre - e dici sempre - fantasticamente gore. E salvo le bombe a distanza, unico rimedio possibile nei casi di totale configurazione laocoontica contro nemici in ambienti angusti. Se cosi sembra facile, beh, si legga quanto segue. 

Uno: le munizioni si trovano si, ma mica sono molte. Possono essere in qualche angolino nascosto, dentro cassetti - da aprire talvolta con il grimaldello, come Jill insegnò - in armadi o dentro casse da rompere - evviva i RE dal 4 in poi. Ma sono poche. E i nemici no che non vanno giù no che non ci vanno. Interessante diventa a questo punto la possibilità di limitato crafting - combinazione di oggetti - che nei primi capitoli era per lo più limitata solo ai curativi e qui viene estesa ai proiettili. Polvere da sparo ed un bel fluido chimico sono spesso la risposta migliore a tutti i problemi. 

Anzi, il fluido chimico rappresenta una vera e propria panacea: non solo permette di creare munizioni ma pure soluzioni mediche che, assieme alle classiche erbe e agli steroidi - giustamente rari visto che non solo ristabiliscono le statistiche appieno ma anche aumentano la barra della vita - sono i curativi migliori. Nuovi invece appaiono gli stimolanti che hanno il compito di aumentare la percettiva, consentendo di individuare, finchè dura il loro effetto, tutti i punti notevoli di una determinata schermata e quindi evitare di perdere per strada risorse che potrebbero essere preziose. 

Che si avrà sempre problemi a far stare nel proprio limitato inventario costringendo spesso a gettarne altri oppure a fare dei bei backtracking - ed ecco un altro particolare che ritorna alle origini - per ritornare alla più vicina stanza sicura con il conforto della bella e classica cassa


Ah, i combattimenti dicevi. Beh, fantastici davvero. Qui è dove la scelta della prima persona ha davvero dato i suoi frutti. Ma non solo quelli. I nemici - ed è la trama a darne ragione - non vanno mai giù: se gli ordinari moulders - ammassi di non si sa ben cosa, alcuni dei quali sembrano modellati comunque sui lickers di RE1 e altri sui bloopers di The Last of Us o sui grassoni visti ad esempio in RE Revelations -, i ragni - grande classico - gli insetti - da curare con il fuoco come i RE1 - possono essere uccisi con sapienti e copiose dosi di proiettili, i mini boss - i membri della famiglia Baker - richiederanno strategia, pazienza e soprattutto, forte capacità di schivata e parata - possibile mettendo avanti le proprie mani a protezione del corpo -. Alla fine, se pure sono pochi - almeno nella modalità normale - la migliore possibilità è sempre quella di agire stealth - cosa necessaria perchè i membri della famiglia sono potenzialmente sempre in caccia anche durante le fasi di esplorazione - oppure per i nemici ordinari di...entrare in una qualsiasi stanza e chiudere la porta chè tanto non sono cosi intelligenti da sapere come si fa ad aprirla a loro volta. Si può ovviamente morire e il gioco consente però piuttosto magnanimamente la possibilità di riprovare; fondamentale sarà dare un occhio attento alle statistiche che possono essere visualizzate grazie al CODEX, un orologio nel polso del protagonista che fa molto PIP BOY di Fall Out come idea ma classico menù con TAC di colore diverso nella funzione. Per le armi ci si affida invece all'indicazione dei proiettili e delle ricariche disponibili con apposita icona in basso a destra. Ma quello che ti impressiona è che, a seconda dei movimenti e delle scelte prese, l'andamento dell'incontro può cambiare con il mutare delle stesse azioni del nemico: l'incontro con il buon Jack Baker nel garage, ad esempio, può finire con lui alla guida dell'auto per spappolarci qualche arto o con te che fai altrettanto - con la differenza che il villain continua sempre a rigenerarsi, persino quando segato in due. 

Giusto per completare con le schermate, esiste l'indicazione degli obiettivi da raggiungere in alto a sinistra - cosa che facilita un po' il compito diminuendo però il senso di perdizione derivante dal non sapere minimamente cosa fare nei primi RE - ed esistono pure, nel caso di morte o al ritorno dal salvataggio, delle schermate con i personaggi a tutto schermo e degli hints - cioè dei consigli su come non finire con la propria morte nel successivo tentativo. 



E hai lasciato la parte più nascosta per il gran finale: gli oggetti missabili. Sono tanti ma i principali - quelli di cui puoi persino ignorare bellamente l'esistenza fino alla fine - sono essenzialmente due: le monete antiche e gli Everywhere Boy, sorta di bambolette dall'aspetto gioviale. Le prime serviranno solo piuttosto avanti nel gioco quando si troveranno nella roulotte di Zoe per la prima volta delle gabbie per uccelli contenenti miglioramenti che possono riguardare sia la salute - vi sono gli steroidi - sia le armi - velocizzazione del tempo di ricarica -; le seconde permettono di recuperare una uber arma e di raggiungere uno dei trofei. 

Perchè si, anche in questo RE, in armonia con le tendenze degli ultimi tempi, esistono tutta una serie di trofei sbloccabili completando delle piccole sidequests o semplicemente compiendo determinate azioni cui non sei per forza tenuto. 


Ok, credi di aver scritto abbastanza: adesso salvi ma ti servono un mangiacassette e una cassetta. Perchè si, te la stai giocando nella modalità pazzia, mica quella normale. 

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